Yann Leroux

  • William, un jeune garçon de onze ans,
    mal à l'aise avec son physique, va vivre
    des aventures hautes en couleur dans un
    monde où les animaux sont différents de
    ceux qu'il connaît.
    Ces péripéties, remplies de tendresse et
    d'humour, vont lui permettre d'accepter
    ses différences, mais William réussira-t-il à
    prendre confi ance en lui ?

  • Si Christophe Colomb ne revenait pas de son
    premier périple en Amérique, à quoi ressemblerait
    notre monde aujourd'hui ?
    Karapiru, un Awa de la forêt amazonienne, accepte
    de suivre Zyad, un riche Qatari ayant mis au point
    une machine à remonter le temps. Leur mission :
    empêcher l'un des génocides les plus meurtriers de
    l'histoire, rançon de la découverte de l'Amérique.
    Ce génocide se poursuit encore en 2021.
    Il devra convaincre ses acolytes, descendants des
    derniers peuples amérindiens, de remonter le temps
    pour réécrire cette sombre page du passé.
    Modifier la ligne du temps peut conduire à de
    funestes conséquences.

  • Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ?

    En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie.

    En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

  • En quelques années, la pratique du selfie s'est multipliée, banalisée, popularisée ; les concerts, les expositions et même des événements solonnels ou médiatiques - comme l'enterrement de Nelson Mandela ou la cérémonie annuelle des Oscars - sont devenus l'occasion d'une production massive d'images de soi. Aucun espace et aucun temps n'échappe désormais à cette pratique photographique. Or, même si elle touche plusieurs classes d'âge, la mode du selfie est souvent présentée comme une spécificité juvénile. Dans ce contexte, comment comprendre que des selfies soient produits par des adultes chaque jour et que cette pratique photographique reste dans l'imaginaire une affaire « d'ado » ? En analysant la relation fondamentale entre identité, image et représentation de soi d'un point de vue esthétique, psychologique et socioantropologique, cet ouvrage montre comment une pratique apparemment juvénile peut devenir révélatrice, dans le contexte contemporain, d'un travail nécessaire sur soi et pour soi...

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