• La paix qui régnait autrefois entre rois et magiciens n'est plus.

    La jeune Ciri, prometteuse élève destinée à devenir sorceleuse, se retrouve au coeur des rivalités. Quel sera son rôle dans les conflits qui s'annoncent ? Seule l'assemblée générale des magiciens saura dévoiler les intrigues et révéler les traîtres.
    Qu'adviendra-t-il alors de Ciri, objet de toutes les convoitises ? Le légendaire sorceleur Geralt de Riv, désormais lié à cette enfant comme un père à sa fille, sera-t-il capable de la sauver ?


  • Convaincu que Ciri s'apprête à épouser l'empereur de Nilfgaard, le sorceleur poursuit sa route vers le sud.

    Mais ce périple est long et dangereux, car de nombreux ennemis se dressent devant lui. Tandis que les traîtres se dévoilent et que les complots éclatent, les doutes sur la véritable destinée de Ciri hantent tous les esprits.
    D'autant qu'elle est aux mains d'un monstrueux chasseur de primes...


  • La jeune Ciri a été enlevée et contrainte de s'unir à l'empereur de Nilfgaard.

    Malgré ses blessures, le sorceleur se lance sur ses traces sans hésiter. Il emmène dans cette mission désespérée son fidèle ami barde Jaskier, ainsi que d'autres compagnons de fortune.
    Ils ne seront pas de trop : les ravages de la guerre sévissent de tous côtés, et les magiciennes rescapées tentent coûte que coûte de préserver l'avenir de la magie...

  • Tandis que Yennefer est retenue prisonnière et que Geralt passe l'hiver en compagnie de la magicienne Fringilla aux charmants artifices, Ciri est projetée dans un monde parallèle en pénétrant dans la tour de l'Hirondelle.
    Désormais sous la coupe de l'elfe Avallac'h, elle ne peut espérer la liberté que si elle accepte de porter l'enfant du roi des Aulnes.

    La jeune fille parviendra-t-elle à s'enfuir pour voler au secours de ses amis ?


  • Geralt de Riv, le Sorceleur, ne peut plus mener sa mission à bien.

    On lui a dérobé ses armes légendaires, l'empêchant d'exercer ses talents de tueur dans un monde qui a pourtant plus que jamais besoin de ses services.
    Alors qu'on lui demande d'assurer la sécurité du souverain pour ses noces, Geralt se trouve pris au coeur d'une intrigue politique qui le dépasse. Un complot dangereux que le Sorceleur va devoir déjouer sans s'attirer l'ire des puissants, tout en cherchant à mettre la main sur son voleur et, surtout, ses précieuses épées...

  • Un assassin en disgrâce. Un agent infiltré. Une quête de rédemption.

    1862. Londres est à l'aube de la Révolution Industrielle, tandis qu'on y construit la première ligne de métropolitain au monde. La découverte d'un cadavre sur le chantier écrit un nouveau chapitre dans le combat séculaire entre Assassins et Templiers. Loin sous la surface, tapi dans l'ombre, un Assassin portant de lourds secrets doit mettre un terme à l'emprise des Templiers sur la capitale. La Confrérie le connaîtra bientôt sous le nom d'Henry Green, mentor de Jacob et d'Evie Frye. Pour l'heure, il est juste le Fantôme.


    D'après le jeu vidéo à succès d'Ubisoft, Assassin's Creed : Syndicate.

  • « J'étais hypnotisé par l'homme cagoulé. Médusé par cet émissaire de la Faucheuse qui, faisant fi du carnage autour de lui, avait attendu son heure, patient, imperturbable, pour fondre sur sa cible. »C'est l'âge d'or de la piraterie et du Nouveau Monde. Attiré par les promesses de fortune de ces temps troublés, Edward Kenway, fils cabochard d'un marchand de laine, rêve de prendre la mer en quête de gloire.Le jour où la chaumière familiale est attaquée, il juge le moment opportun pour fuir sa vie de misère. Très vite, il devient l'un des plus redoutables pirates de son temps.Mais la convoitise, l'ambition et la traîtrise sévissent dans son sillage et, lorsque Kenway découvre l'existence d'un terrible complot qui menace tout ce qui lui est cher, la vengeance devient son nouveau but.C'est ainsi qu'il va se retrouver propulsé au coeur de la lutte séculaire qui oppose les Assassins et les Templiers.

  • Notre époque ayant autant de mémoire qu'un rhinocéros lancé au galop dans le vide, il ne nous a pas semblé vain de publier ces trois épais carnets aux pages couvertes d'une écriture enfantine, récemment trouvés au milieu d'un champ de fleurs sauvages, à l'est de la Silésie. Un jeune vagabond de vingt-neuf ans, mort d'épuisement dans son sac de couchage, les tenait serrés contre sa poitrine.
    Une première lecture nous a persuadé qu'il s'agissait des carnets de Thout' Nielsporte, ce chef facétieux qui, par l'entremise de son avatar aux yeux de caméléon, avait conduit les gamers du monde entier à s'affranchir des trois grands Éditeurs qui tenaient entre leurs griffes l'ensemble des jeux en ligne et des univers persistants. Le « Petit Alexandre le Grand » des mondes virtuels n'avait pas encore dix-sept ans, dans les années 2029, quand il libéra les MMORPG et les unifia en un seul continent, « la Pangée Libre », allusion au supercontinent qui devrait se former dans 250 millions d'années par la conjonction de l'Afrique, des Amériques et de l'Eurasie. Cette zone virtuelle libre, appelée aussi « Big Pizza » par ses usagers, était un immense conglomérat numérique rassemblant des jeux en ligne et des espaces 3D de toutes marques, qui n'avaient pas été conçus pour se retrouver connectés les uns aux autres. Thout' et ses guildes réussirent à créer des passerelles non prévues par les développeurs et à en prendre le contrôle. Ils entraînèrent des millions de joueurs dans un nouveau monde open source, géré directement par ses usagers, selon un système d'échange Peer-to- Peer où l'équipement informatique de chaque abonné était devenu un rouage du système global. La volatilisation soudaine de Big Pizza, le vendredi 18 février 2039 à 18 heures 09 GMT, est venue mettre fin à leur autonomie insolente, sans que les causes de ce Global Off n'aient jamais pu être clairement établies...
    Les trois carnets retrouvés apportent un éclairage inédit sur cet événement qui a précipité plusieurs millions de gamers professionnels dans la détresse la plus complète. Nous allions mettre sous presse ce témoignage sans attendre l'identification officielle du corps, lorsqu'est tombée la dépêche annonçant le résultat des analyses génétiques effectuées sur le cadavre. Il s'agit bien de Thout' Nielsporte, il s'agit bien de ses écrits.

  • Lorsqu'ils brisent le sceau qui fermait une tombe séculaire oubliée au coeur de la plaine d'Ahten, Giddion Warnock et son petit frère, Vallen, étaient loin d'imaginer ce qu'ils s'apprêtaient à déchaîner.
    Seul rescapé d'une aventure qui tourne au cauchemar, Vallen prend la fuite dans le désert, dans l'espoir de parvenir à avertir les autorités à temps: les Dévoreurs s'apprêtent à déferler sur le monde. Des compagnons s'attacheront bientôt à ses pas, et ils traverseront tout un continent.

  • Espionnage et contre-espionnage dans une boite de jeux vidéo. Deux amis d'enfance lié par un lourd secret. Des locaux de la CTRL où l'effervescence règne avant le congrès de l'E3, dédié aux jeux vidéo, à l'île d'Yeu, les clans s'affrontent pour démêler la vérité. Qui de Pascal ou David dit la vérité ? Heureusement l'adjudant Lemoine mène l'enquête...


  • TABLE DES MATIÈRES


    SOMMAIRE


    INTRODUCTION GÉNÉRALE
    Cyberanthropologie : une discipline naissante – et indispensable
    Des terrains de la cyberanthropologie
    Anthropologie et cyberanthropologie
    PREMIÈRE PARTIE : HOMME ET CYBERESPACE
    INTRODUCTION À LA PREMIÈRE PARTIE
    Une terminologie spécifique
    Cyberespace, mondes virtuels : sociétés et cultures
    Pertinence méthodologique
    Présentation des textes de la Première Partie
    La vue : interface vers le cyberespace
    Cyberimages : réalités alternatives – un paradigme en formation
    La nuit aux carrefours du cyberespace
    Autopsie d’une « cyberviolence »
    Les communautés virtuelles – Les créateurs d’images de synthèse…
    LA VUE : INTERFACE VERS LE CYBERESPACE
    Introduction
    Créations dans le réel / créations dans le virtuel
    Des mondes de synthèse – habités
    La vision, porte d’accès au cyberespace
    Les « habitants » des cybermondes
    Des suppléments dans la vie
    Une esthétique informationnelle
    Conclusion
    CYBERIMAGES : RÉALITÉS ALTERNATIVES – UN PARADIGME EN FORMATION
    Introduction
    Images / cyberimages
    Images matérielles / images virtuelles
    Le quatrième âge de l’image
    Des réalités alternatives ?
    Le cyberjoueur, un être du masque
    L’avatar : mimicry
    Et le corps ?
    Et la réalité ?
    Conclusion
    LA NUIT AUX CARREFOURS DU CYBERESPACE
    Introduction
    La nuit, momentum de la métamorphose
    La nuit ouvre au cyberjoueur l’espace/temps du mythe
    Le Masqué
    Une dialectique jour/médiocrité – nuit/exaltation
    La nuit, momentum de la réunion d’êtres plus qu’humains
    La nuit recouvre le jour
    La nuit du jeu offre des suppléments de réalité et d’être
    Conclusion
    AUTOPSIE D’UNE « CYBERVIOLENCE »
    Introduction
    Qui joue ?
    Évolution des cyberjeux violents
    Types de jeux
    La vision subjective
    De l’amateurisme à la professionnalisation
    Dangereux, ces jeux ?
    Des études scientifiques
    Confusion virtuel/réel
    L’isolement
    La dépendance
    Le plaisir
    Socialisation ? – quand le but est de tuer ?!…
    Un jeu hyperviolent : Quake
    Incivilité
    •La tricherie
    •L’effraction informatique
    •Le racisme, le sexisme
    Une sociabilité spécifique
    •Clans, guildes, communautés
    •Des valeurs
    •Civilité, respect
    Quelques éléments de prospective
    Conclusion
    LES CRÉATEURS D’IMAGES DE SYNTHÈSE : COMMUNAUTÉS, MODÈLES ÉCONOMIQUES, PROCESSUS D’AUTOFORMATION
    Introduction
    Qui sont les créateurs d’images de synthèse ?
    Logiciels et marketplaces
    Méthodologie
    Observation participante
    Analyse de contenu
    •Les forums de discussion
    •Les marketplaces
    •Les logiciels
    L’émergence d’une communauté autour d’une famille de logiciels
    Le groupe Yahoo pour Carrara Studio de Eovia
    Comparaison avec d’autres forums – l’exemple de DAZ
    Les marketplaces : plaques tournantes des communautés
    Les webrings
    Les modèles économiques face aux communautés
    Les stratégies de fidélisation de clientèle des éditeurs
    La stratégie « pirate »
    Le peer-to-peer (pair à pair)
    Une économie de l’Internet
    Une culture entrepreneuriale particulière
    Les processus d’organisation de l’auto-formation
    Publier ses oeuvres dans la communauté
    Moyens d’apprentissage
    Aujourd’hui
    Conclusion
    Annexe – Historique des logiciels cités
    A) Les éditeurs des logiciels
    •Fractal Design
    •MetaCreation
    •DAZ (Digital Art Zone)
    B) Evolution de ces
    •Bryce
    •Poser
    •Carrara
    •3D Studio & 3D Studio MAX
    •Vue Esprit de Eon Software
    BIBLIOGRAPHIE DE LA PREMIÈRE PARTIE
    DEUXIÈME PARTIE : DES HOMMES ET DES ROBOTS…
    INTRODUCTION À LA DEUXIÈME PARTIE
    Présentation des textes de la Deuxième Partie
    L’animal domestique en questions : de l’animal biologique à l’animal robot
    Real dolls et robots sexuels
    Prospective : conséquences de la robotisation sur l’emploi
    L’ANIMAL DOMESTIQUE EN QUESTIONS : DE L’ANIMAL BIOLOGIQUE À L’ANIMAL ROBOT
    Introduction
    L’émergence des acoros
    Une invasion « douce »
    •Le Tamagotchi
    •Furby et Robots-Pets jouets
    •Aibo et robots-pets plus utilitaires
    « Comme si » c’était un chat, un chien
    Dimension cyberanthropologique de l’acoro
    Les acoros à la source d’un fait social
    Un neo-animatisme
    Données de l’enquête de terrain
    La cohabitation avec les animaux
    •Petishism
    •Un robot-petishism modéré
    Un modèle : naturel/artificiel
    Conclusion
    REAL DOLLS ET ROBOTS SEXUELS
    Introduction
    Real dolls, love dolls…
    Agalmatophilie
    •Le culte de la beauté
    •Le « complexe » du Prince Charmant ?
    •Ou la peur des femmes ?: la solitude affective
    •Sexe, amour…
    •Perversions et pervers ?
    • •De la nécrophilie ?
    • •Le sadisme ?
    • •La pédophilie ?
    Les femmes et les real dolls
    Qui achèterait une real doll ?
    Prospective : le futur sera-t-il « techno-fétichiste » ?
    Et la « morale » ?
    Prostitution, dolls et robotique
    Des unions légalisées humain/robot ?
    Conclusion
    CONSÉQUENCES DE LA ROBOTISATION SUR L’EMPLOI
    Introduction
    Des métiers en perdition
    Caissier, caissière
    •Combiens d’emploi sont-ils concernés
    Automatisation des moyens de transport
    •Combien d’emplois sont-ils concernés
    Péages autoroutiers
    •Combien d’emplois sont-ils concernés
    Banques
    •Combien d’emplois sont-ils concernés
    Employés de maison et personnels de ménage
    •Combien d’emplois sont-ils concernés ?
    Vendeurs, vendeuses
    •Combien d’emplois sont-ils concernés ?
    Et beaucoup d’autres secteurs encore
    •(Presque) tous les emplois sont à la portée des robots
    Emplois créés grâce à la robotique
    Conclusion
    BIBLIOGRAPHIE DE LA DEUXIÈME PARTIE
    TROISIÈME PARTIE : DES FUTURS DE L’HOMME … EN MODE « CYBER » ?
    INTRODUCTION À LA TROISIÈME PARTIE
    Présentation des textes de la Troisième Partie
    Machines et IA – de la S-F jusque dans les laboratoires…
    Quels futurs… pour l’Homme ?
    MACHINES ET IA – DE LA S-F JUSQUE DANS LES LABORATOIRES…
    Introduction
    S-F : Robot et Intelligence Artificielle
    Communion-fusion humain-machines ?
    Le sens des mots
    Biologique versus cybernétique
    Craintes et mises en garde
    Facebook et consorts…
    PRISM
    Conclusion
    Appendice : conséquences possibles du « choc » hommes/machines
    Glossaire
    QUELS FUTURS – POUR L’HOMME ?…
    Introduction
    Des « anti-machines »
    Néo et bio-luddites
    “In God we trust…”
    Religion-fiction versus science-fiction
    Des « pro-machines »
    Le transhumanisme
    •De l’homme transformé à l’homme transféré
    L’extropianisme
    •Tromper la mort ?... L’immortalité cybernétique
    •Des questionnements
    •Des réponses
    •Le corps est une machine
    • •La conscience naît de la complexité
    • •Osmose homme-machine
    • •La victoire est pour le robot…
    Le mythe
    • Le mythe transhumaniste
    • Le mythe religieux chrétien
    Conclusion
    BIBLIOGRAPHIE DE LA TROISIÈME PARTIE
    CONCLUSION GÉNÉRALE
    POSTFACE
    INDEX
    Index général
    Index des noms propres
    TABLE DES FIGURES
    TABLE DES MATIÈRES




  • « Le Cercle l'avait chargé de recoller les morceaux, de faire en sorte que, malgré l'incarcération du géniteur de l'Antéchrist, la fin du monde puisse gentiment poursuivre son bonhomme de chemin au-delà du cataclysme mondial vers le paradis sur Terre, et tout cela, si possible, avant le petit déjeuner. »

    Le deuxième volet de la fresque apocalyptique Al Teatro de Stéphanie Benson est le théâtre du déchaînement d'une haine destructrice sans limite orchestrée par Abaddon, dont quatre murs n'empêcheront pas d'assouvir la soif de chaos. Tirzah, poussée par des urgences qu'elle ne comprend pas, retourne chez elle dans le pays de poussière où elle trouvera refuge pour organiser une résistance hors-norme. Quand le réel ne suffit plus pour décrire une humanité qui sort d'elle-même, Stéphanie Benson nous emporte dans une odyssée glaçante et fantastique, où les chevaux de Troie ne sont plus ceux que l'on croit.
    Avec ces deux premiers volumes, Stéphanie Benson nous offre un polar fantastique des plus sympathiques et des plus glauques. Elle joue avec la folie et l'horreur avec un certain brio et accroche le lecteur dès les premières pages par un ton et une plume percutants. ActuSF

  • L'équipe Bravo des S.T.A.R.S. est envoyée à Raccoon City pour enquêter sur une série de meurtres épouvantables. Mais avant d'arriver sur les lieux, leur hélicoptère s'écrase. Par chance, tous les membres s'en sortent en vie. C'est alors qu'ils vont faire la découverte répugnante d'un camion de transport militaire accidenté rempli de cadavres. Très vite, le mal Et le cauchemar ne fait que commencer...

  • Gary Rosenzweig, gourou des jeux Flash, révèle à quel point il est facile de créer des jeux Web époustouflants grâce à la puissance de développement d'ActionScript 3.0 et de Flash CS3 Professionnal.
    Ce livre inclut 16 jeux complets et leur code source. Des commentaires détaillés sur leur construction fournissent tous les outils nécessaires pour vous permettre de réaliser vos propres créations.
    Que vous cherchiez à mieux comprendre la programmation de jeux en ActionScript ou souhaitiez simplement disposer d'une bibliothèque de code pour créer des jeux, ce livre est fait pour vous !
    Offert ! Un CD-ROM contenant une version d'évaluation de Flash® CS3 Professional pour Windows.

  • Le phénomène d'engouement des jeux vidéo chez les jeunes a de quoi intriguer bien des parents, des éducateurs et des politiciens. Pourtant ce phénomène n'est pas nouveau, il date maintenant de trente ans. Si la plupart des adultes n'y comprenaient rien, les économistes en ont tenu compte à partir du moment où le chiffre d'affaires de cette industrie atteignait le milliard de dollars (vers 1980). Le but de cet ouvrage est de comprendre ce qu'est le jeu et s'appuie sur deux types de source : une enquête d'envergure de types quantitatif et qualitatif de la Chaire UNESCO-BELL réalisée au Canada qui permet de dessiner un portrait du joueur et d'étudier les caractéristiques sociodémographiques des joueurs et des non-joueurs, les textes philosophiques qui donnent une définition du jeu et étudient les mécanismes de fonctionnement de l'activité ludique. Ce livre dresse une histoire des jeux vidéo et montre leur impact au niveau économique et sociologique à l'heure où ils dominent de plus en plus l'industrie culturelle.

  • Ces créatures d'images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu'elles nous y métamorphosent, elles apparaissent emblématiques des pratiques interactives les plus sophistiquées et troublantes. Toutefois, leurs propriétés et effets, espérés ou redoutés, restent encore à éclairer, ainsi que toutes ces interactions à distance réalisées par avatars interposés, au coeur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines. Ancré en sciences de l'information et de la communication, ce premier ouvrage collectif francophone sur le thème conceptualise l'avatar. Aussi, il bénéficie des apports conjugués de différentes disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, sémiologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts). Par cette pluralité et grâce à de constants allers-retours entre théories et terrains, descriptions et analyses, hypothèses et témoignages, peuvent être articulées toutes les dimensions en jeu : technologiques, physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles.

  • Gauntlgrym, patrie légendaire des nains

    Dans ce royaume perdu, symbole de leur âge d'or, brûle un feu de forge éternel. C'est la terre promise que le roi Bruenor recherche depuis plus d'un demi-siècle, et qui représente la quête ultime.
    Bruenor n'hésite pas à abandonner le trône de Castelmithral au profit de son rêve de toujours : celui de pouvoir poser les yeux sur la gloire de Gauntlgrym. En compagnie de l'elfe noir Drizzt Do'Urden, son fidèle compagnon, le roi des nains entreprend une quête périlleuse qui le mènera droit vers la ville de Padhiver et ses secrets ancestraux.

    À la croisée des chemins des Royaumes Oubliés et de la légende de Drizzt, Neverwinter inaugure une nouvelle génération d'aventures de Dungeons & Dragons.

  • Dis-moi qui tu aimes, je te dirai qui tu es.
    Lorsqu'il perd le dernier de ses plus fidèles compagnons, Drizzt est livré à lui-même - mais libre - pour la première fois depuis des siècles. L'elfe noir subit néanmoins l'influence de l'envoûtante Dahlia, seule rescapée du cataclysme du Mont Chaudenow. Faire route avec elle n'est pas de tout repos : ces deux guerriers hors pair sont bien décidés à faire payer ceux qui ont dévasté Padhiver, mais la droiture de Drizzt est sérieusement mise à mal par les méthodes douteuses de sa compagne. L'elfe noir a tôt fait de passer du mauvais côté de la loi pour régler ses comptes avec ceux qui ont échappé à la justice. Les nouveaux ennemis se multiplient, les anciens deviennent plus féroces encore. Drizzt et Dahlia sont pris dans une bataille sans précédent - pour la plus grande joie de l'elfe noir.
    À la croisée des chemins des Royaumes Oubliés et de la légende de Drizzt, Neverwinter inaugure une nouvelle génération d'aventures de Dungeons & Dragons.

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