Jeu vidéo

  • Une analyse complète de l'histoire qui se cache derrière la création du jeu vidéo "Death Stranding".
    Death Stranding a marqué un renouveau pour l'auteur Hideo Kojima. Après des dizaines d'années à rester prisonnier de sa saga à succès Metal Gear Solid, son éviction de Konami lui a permis de fonder son propre studio, Kojima Productions. Death Stranding est le fruit de quatre années de labeur et de sa volonté de toujours faire avancer le médium vidéoludique. Avec Entre les mondes de Death Stranding. Créer le lien par le jeu, Antony Fournier propose de multiples pistes de lecture autour de cette oeuvre foisonnante et singulière, en revenant en détail sur le parcours de Kojima, l'histoire de la création du jeu, son univers complexe et, bien sûr, son gameplay original et ses thématiques bouleversantes.
    Découvrez tous les secrets de votre jeu vidéo préféré, "Death Stranding" !

  • Depuis quelques années, les grands éditeurs de jeux vidéo ont vu leur monopole perturbé par l'arrivée de trublions issus du milieu open source et de campagnes de financement participatif, à l'instar d'Undertale, Celeste ou Shovel Knight, tous primés aux Game Awards. Le Raspberry Pi et l'arrivée des émulateurs open source ont par ailleurs lancé la mode du rétrogaming (bien illustrée par la récente campagne d'affichage de McDonald's figurant les personnages de Street Fighter tout pixelisés...). Et la programmation s'apprend désormais dès le plus jeune âge.
    Cet ouvrage présente les principales consoles open source disponibles et explique sous forme de tutoriels comment les construire (la plupart étant vendues en kit) et programmer ses premiers jeux en C++ avec Arduino ou en Lua avec Pico8 et Love2D.

  • Tous les jeux video ne sont pas des best sellers. Certains jeux qui ont connu un très bon démarrage ne tiennent pas sur la durée parce que leur "expérience utilisateur" (c'est-à-dire  la navigation dans les menus, la fluidité de la progression dans le jeu...) est décevante.
    La réussite de l'expérience utilisateur (UX pour User eXperience) passe par la compréhension du fonctionnement du cerveau du joueur : anticiper comment le jeu sera perçu, les émotions qu'il provoquera, la manière dont les joueurs devront interagir, et l'attrait (l'engagement) que le jeu suscitera...
    La première partie de ce livre fournit les bases des sciences cognitives et des neurosciences.
    La seconde partie fournit les principes et les méthodes pour parvenir à une expérience utilisateur qui garantisse le succès.

  • Fullmetal Alchemist a une place bien particulière dans le shônen. Découvrez le décryptage de ses personnages et de son univers.
    Fullmetal Alchemist est indéniablement un grand nom du manga en France. Grâce à sa version papier et ses deux séries d'animation, cette oeuvre singulière est parvenue à charmer plusieurs générations d'amateurs de manga dans le monde entier.
    Dans le genre shônen, l'oeuvre d'Hiromu Arakawa fait figure d'exception. Loin de ne se cantonner qu'à l'habituel voyage initiatique et autres escalades vers la puissance, elle aborde des thématiques profondes et matures, comme la culpabilité, le stress post-traumatique, la solidarité, les relations familiales, ou encore l'horreur de la guerre et du totalitarisme. Par le biais de personnages hauts en couleur, Arakawa explore ces sujets avec subtilité, dans un monde inspiré de l'Europe de la révolution industrielle, où se côtoient technologie et alchimie.
    Cet ouvrage revient sur la carrière d'Arakawa, détaille les processus de création du manga et des séries d'animation, puis décrypte en profondeur les personnages et thèmes du récit. Il aborde également les produits dérivés, dont les romans et les jeux vidéo.
    Partez à la découverte de l'oeuvre d'Hiromu Arakawa !

  • Une impressionnante analyse du dernier épisode de la saga Kingdom Hearts de Tetsuya Nomura !
    Après avoir dévoilé les arcanes de la création de Kingdom Hearts III dans un ouvrage dédié, Georges Grouard, alias Jay, revient, dans la seconde et dernière partie de ce livre, à l'histoire et à l'analyse du jeu. Retrouvez ici la suite directe de La Légende Kingdom Hearts III, pour un total de plus de sept cents pages nécessaires pour être initiés aux symboles que cachent le jeu. Jay vous propose une plongée vertigineuse au coeur de la fin de l'arc narratif principal de la saga. Après cette lecture, vous serez enfin en possession de toutes les clés indispensables à la compréhension exhaustive de l'oeuvre de Nomura.
    Découvrez un ouvrage richement documenté qui vous permettra de comprendre en profondeur le jeu vidéo d'action-RPG Kingdom Hearts !
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    Un travail documenté colossal et prolixe, truffé d'anecdotes, enrichi de retours d'expérience et d'une précision rare. - Maxime Magnière, Sens Critique
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom par l'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de se forger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefois par abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.

  • Une analyse du dernier épisode de la saga Kingdom Hearts de Tetsuya Nomura.
    Après avoir découvert les secrets de l'élaboration de l'ensemble de la série Kingdom Hearts ; après avoir percé les mystères des symboles que cachent les jeux et vous avoir initiés à son scénario complexe, Georges Grouard, alias Jay, consacre à nouveau deux tomes à l'analyse du dernier épisode de la saga de Tetsuya Nomura. Cette première partie du Tome 3 revient sur le moindre détail de la création de Kingdom Hearts III : son équipe, les décisions qui l'ont façonné et même l'histoire de Pixar qui est essentielle à la bonne compréhension de cet épisode. Après ces deux cents pages de genèse, vous aurez toutes les clés en votre possession pour aborder la seconde partie du Tome 3, qui elle, reviendra sur l'univers et son décryptage.
    Découvrez un ouvrage richement documenté qui vous permettra de comprendre en profondeur le jeu vidéo d'action-RPG Kingdom Hearts !
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    Un travail documenté colossal et prolixe, truffé d'anecdotes, enrichi de retours d'expérience et d'une précision rare. - Maxime Magnière, Sens Critique
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom par l'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de se forger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefois par abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.

  • GTA, alias Grand Theft Auto, est incontestablement l'une des plus célèbres séries vidéoludiques. Chaque sortie d'un nouvel épisode constitue un véritablement événement ; les jeux se vendent par dizaines de millions. La série, qui met le joueur dans la peau de gangsters, est aussi connue pour les nombreuses polémiques qui entourent son rapport à la violence. Elle offre, en effet, un exutoire : courses-poursuites, fusillades, braquages, activités diverses (et pas toujours légales), etc. Cependant, au fond, qu'est-ce qui définit réellement GTA ? Avec La Saga GTA. Transgressions et visions de l'Amérique, l'auteur Mathieu Lallart offre un regard transversal sur le phénomène, en rappelle la genèse et en décortique l'évolution artistique, technique, ludique et thématique, par le prisme du jeu vidéo, du cinéma et de l'histoire des États-Unis.

  • Le jeu vidéo est devenu le premier produit culturel mondial. La narration y a enfin pris toute sa place. Découvrez-en les coulisses, embrassez votre créativité et plongez dans un atelier d'écriture unique guidé par les plus grands scénaristes interactifs.

    Avec la scénarisation interactive, le spectateur devient acteur de l'oeuvre. Grâce à cette narration, on parvient à faire passer des messages encore plus forts, car c'est le joueur qui expérimente ses propres choix et en subit les conséquences. C'est la narration ultime. Que vous soyez amateur/rice de jeux vidéo, étudiant(e) ou professionnel(le), découvrez comment créer des expériences personnalisées plus immersives que jamais et offrez à votre joueur/se l'opportunité à travers ses choix d'écrire son propre destin.

    Les méthodes, stratégies et secrets de ce nouvel art vous attendent. Pour partir à leur rencontre, rendez-vous à la page 1.

  • Décryptage de la célèbre série, aimée et détestée.
    Final Fantasy XV , comme chaque épisode de la série Final Fantasy depuis le VIII , a déchaîné les passions, créant une scission entre les adorateurs et ceux, déçus, qui n'ont pas retrouvé les promesses du projet originel, Final Fantasy Versus XIII . Jeu-événement qui s'est écoulé à plusieurs millions d'exemplaires, Final Fantasy XV est ici analysé en profondeur ; derrière le récit passionnant de sa gestation difficile, c'est toute l'évolution des studios Square Enix qui se révèle.
    Plongez-vous dans l'analyse de l'oeuvre Final Fantasy et le récit de son évolution.
    EXTRAIT
    Final Fantasy s'avère une série extravagante à plus d'un titre. Son historique déborde de petites folies, depuis la détermination acharnée de son créateur Hironobu Sakaguchi pour façonner le premier épisode en 1987 jusqu'à l'impact planétaire de ce jeu hors normes qu'est FFVII en 1997, en passant par des annonces coup-de-poing telles que celle de FFIX, X et XI le même jour de janvier 2000 ou celle de trois titres portant le numéro XIII en 2006.
    Mais FFXV constitue probablement le plus extravagant de tous, non pas d'ailleurs pour ce qu'il est en tant que jeu, mais pour ce qu'a été son improbable genèse. C'est comme s'il avait déjà vécu plusieurs vies avant sa sortie. J'aimerais pouvoir dire qu'il est possible d'en parler en fermant les yeux sur ces circonstances et en se consacrant exclusivement au produit fini comme s'il s'agissait d'un épisode « banal », mais cela est résolument impossible.
    Et cela, bien sûr, parce qu'il est impensable de ne pas consacrer un long segment à l'ère Final Fantasy Versus XIII, dont l'impossible conception représente une épopée passionnante à elle seule. Pour en appréhender toute l'ampleur, il n'est d'ailleurs pas inutile de remonter jusqu'aux origines mêmes de Square, près de deux décennies avant que ne germe l'idée de Versus ! Son destin troublé, en effet, n'est jamais que le parachèvement d'une culture d'entreprise qui, paradoxalement, a avant cela signé son succès.
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    "La Légende Final Fantasy XV reste un must have pour les fans de la saga de Square Enix. Que vous ayez été déçus ou agréablement surpris par Final Fantasy XV, cet ouvrage de presque 500 pages saura ravir tout le monde, ne serait-ce que pour enfin pouvoir comprendre la richesse de son histoire dans son intégralité." Ary, actugaming.net
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Jérémie Kermarrec est traducteur dans l'industrie du jeu vidéo, où il a travaillé à des titres tels que Destiny, Tropico et Fortnite. Avant toute chose, il est passionné par la série Final Fantasy depuis le septième épisode, ce qui l'a poussé à rejoindre en 2001 l'équipe du site amateur Final Fantasy World, dont il est aujourd'hui l'unique rédacteur.

  • La Saga Red Dead. Vengeance, Honneur et Rédemption permet de comprendre en plusieurs temps le phénomène généré par cette saga de western. Aujourd'hui, elle inspire même certains réalisateurs et scénaristes de films ou de séries, à l'image de Westworld (HBO). Le livre revient sur les coulisses du développement en parallèle de celui du mastodonte GTA, qui a su mettre en place des techniques innovantes pour concevoir des mondes ouverts au réalisme troublant. S'ensuit un décryptage de son scénario et de sa narration, au regard de son pendant cinématographique, et une analyse de ses nombreux thèmes, depuis la moralité variable à l'époque de la conquête de l'Ouest aux piliers du genre western. Le chapitre sur les mondes ouverts permet quant à lui de comprendre en quoi Red Dead est une saga qui se situe bien au-dessus de la mêlée, grâce à une expérience de jeu grandiose, et d'en expliquer l'emprise qu'elle a sur les joueurs. La dernière partie s'applique à décortiquer les rapports entre les personnages, qui font le lien entre les nécessités du gameplay et celles du scénario, pour enfin expliquer en quoi la saga est peut-être une évolution du western que seul le jeu vidéo pouvait offrir.

  • Découvrez les témoignages des créateurs du jeu vidéo The Witcher, un jeu développé en trois épisodes désormais culte en son genre.
    En trois épisodes, The Witcher est rapidement devenu une référence en son genre. Développés à partir des ouvrages de fantasy d'Andrzej Sapkowski, Le Sorceleur, les jeux vidéo produits par les Polonais de CD Projekt RED sont le fruit de l'inspiration littéraire alliée à des créations narratives, esthétiques et ludiques qui n'ont eu de cesse de gagner en ambition. Pour rédiger cet ouvrage, Benoît « ExServ » Reinier s'est rendu dans les locaux de CD Projekt, à la rencontre des personnes qui ont dévoué plusieurs années de leur vie à donner corps à ces jeux, à cet univers si riche. Par la lecture de L'Ascension de The Witcher : Un nouveau roi du RPG, l'auteur vous propose ainsi, grâce au soutien du studio polonais, une plongée unique et analytique dans les coulisses du développement de la trilogie, l'histoire des jeux et leurs multiples ramifications, ainsi que dans l'évolution de leur game design.
    Grâce au soutien du studio polonais CD Projekt, l'auteur propose une plongée analytique dans les coulisses de la création de cette trilogie aux multiples ramifications et au game design remarquable.
    EXTRAIT
    Conscients du travail que représente le développement d'un jeu de rôle, les membres de CD Projekt sont à la recherche d'un univers à adapter, afin de disposer d'un matériau narratif de base. En Pologne, le plus grand auteur de fantasy s'appelle Andrzej Sapkowski, dont la série Wiedzmin s'est déjà vendue à quelques millions d'exemplaires d'après une interview donnée par CD Projekt RED en 2004. Ce chiffre concerne donc principalement l'Europe de l'Est - la première version anglaise de The Witcher en livre étant publiée seulement en 2007, soit peu avant la sortie du jeu vidéo. 
    CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
    La lecture est agréable, très bien construite et l'érudition de l'auteur en matière de Jeu vidéo est patente et pertinente [...] Reste que L'ascension de The Witcher - un nouveau roi du RPG est un bel ouvrage, un joli cadeau à tout amoureux du sorceleur, du RPG ou du jeu vidéo. Assurément il y a de la magie dans ce livre. Je le sais, mon médaillon a vibré. - Xboxsquad.fr
    Mais au-delà de la mine informations présentes, on retiendra également le style d'écriture de ExServ qui [...] traite continuellement son sujet à hauteur d'homme, comme un proche - certes calé dans son domaine - qui vous raconterait en toute décontraction pourquoi il a apprécié de jouer à The Witcher. Une discussion à l'issue de laquelle on veut bien parier que vous serez tenté de (re)prendre les manettes pour une nouvelle incursion dans la peau du Witcher. - NicoH, Cinealliance.fr
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Depuis la création de sa chaîne YouTube en 2011, Benoît « ExServ » Reinier collectionne les casquettes et jongle entre différents métiers. Il intègre de 2014 à 2018 la rédaction de Gamekult comme journaliste et signe également chez Next INpact ou encore PlayStation Magazine. Son temps est aujourd'hui partagé entre ses métiers d'auteur, de streamer et de game designer. Depuis 2018, il est en effet passé du côté de la création des jeux et travaille notamment au sein du studio Redlock sur Shattered : Tale of the Forgotten King. Son expertise l'a également amené à jouer le rôle de consultant sur plusieurs projets indépendants en cours de développement. Il est aussi l'auteur des ouvrages Diablo. Genèse et rédemption d'un titan et The Heart of Dead Cells, parus chez Third Éditions.

  • Sonic

    Benoît Benjamin

    Retour sur Sonic, le plus célèbre hérisson bleu !
    Rival éternel de Mario, l'icône du constructeur japonais Nintendo, Sonic n'a pas connu un parcours aussi flamboyant que son homologue moustachu. Aussi porte étendard d'un consolier (de l'époque) nippon, SEGA, le hérisson bleu le plus rapide de la planète a pourtant navigué entre gloire et déboire. Pour la première fois, un ouvrage complet reviendra donc sur son histoire, de ses origines jusqu'à nos jours pour son dernier titre Sonic Forces.
    Découvrez, dans cet ouvrage complet et documenté, l'histoire de Sonic, l'éternel rival de Mario.
    EXTRAIT
    Sonic le Hérisson représente une myriade de choses : un personnage, l'avatar de dizaines de jeux, un héros de dessins animés à la qualité variable, le cheval de Troie qui renverse l'industrie du jeu vidéo au tournant des années 1990, un fort sujet de nostalgie, l'une des cibles de moqueries préférées de la presse spécialisée, et même un curieux objet de culture de fans. Les vingt-cinq premières années de Sonic l'ont fait rebondir d'un média à un autre. Il est l'objet de commentaires et de discussions, réussissant à s'émanciper rapidement du statut de « bête rivale » de Mario imposée par le marché vidéoludique. Quinze ans après sa naissance, Sonic est la star déchue, laissé dans l'ombre. Son succès ne semble plus qu'un mirage lointain, impossible à reproduire. Pour toute une génération, il fut un modèle de réussite, d'inventivité, de conception et de plaisir de jeu. Ainsi, si l'on se penche sur l'histoire de cette icône, on se rend compte qu'elle est bien plus qu'un simple objet de discussion. Sonic le Hérisson s'avère avant tout la mascotte d'une entreprise qui a, durant un temps, conquis sa propre industrie, au terme d'une collaboration entre Orient et Occident. Et ce, il y a plus de soixante-dix ans, dans des conditions qui, elles aussi, sont ironiques.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    « Indépendant de corps et d'esprit. » Une manière polie de dire : « Il est bizarre, mais c'est pour ça qu'on l'aime. » Né en plein été 1990 et après environ vingt ans d'études - dont du droit, un master de lettres et un autre de journalisme numérique -, Benjamin Benoît s'obstine à intégrer, à pas de loup, une profession moribonde : c'est décidé, il sera journaliste.
    Passé par le Journal du Japon où il fait ses premières armes, puis par Le Figaro, L'Express, il travaillait encore pour Le Monde quand les planètes se sont alignées. On peut aussi le lire dans Libération, Numerama, le Journal du Geek et l'entendre dans Les Croissants pour une expérience sensorielle complète.
    Ses dominantes : le high-tech, le grand éventail des cultures et des sons. Un jour, peut-être, il cultivera ce petit goût pour le judiciaire. Il possède ses mots fétiches, comme « prescriptif », « débauche » ou... « fétiche » ! S'il a l'air d'un zombie le jour, c'est parce que la nuit, il devient « Super-Fac-De-Lettres » et il rappelle à tout le monde ce que « positivisme » veut vraiment dire. Son anxiolytique alpha ? Parler devant un micro en direct. Passionné de radio, de podcasts et de musique, il a mené plusieurs projets dont le plus important a été la co-production du podcast mensuel de pop-culture japonaise, LOLJAPON. Vous y remarquerez son goût pour les longs formats, le grand n'importe quoi à peu près maîtrisé et une synthèse de tout ce qui constitue sa vie : les cultures de niche, la culture Internet, la culture otaku - pas toujours la plus reluisante ou mainstream - et les jeux vidéo.
    Toujours un casque vissé sur la tête, il vit dans l'UGC le plus proche de chez lui. Il n'est pas très fort pour regarder les gens dans les yeux ni pour parler de lui à la troisième personne. Un jour, il arrivera à passer une journée sans écran. Un jour...

  • Poursuivez la découverte du célèbre jeu The Legend of Zelda !
    Après plus de trente années d'existence, la saga Zelda s'est renouvelée de fond en comble avec son dernier épisode, tant acclamé, Breath of the Wild. Monde ouvert offrant une liberté de déplacement totale, cet épisode a également charmé par son ingéniosité et son ambiance. Il n'en fallait pas plus pour donner un volume 2 à notre best-seller Chronique d'une saga légendaire, entièrement consacré à Breath of the Wild. Création du jeu, explication de son univers, décryptage de son gameplay vous attendent dans ce livre évènement.
    Suite du premier volume de Chronique d'une saga légendaire, ce second volet s'intéresse exclusivement à l'épisode Breath of the Wild, en décryptant ses références, son système de jeu et l'inspiration de ses développeurs !
    EXTRAIT
    Lancer la production d'un titre ayant pour ambition de bouleverser de manière radicale les clefs d'une franchise aussi symbolique que The Legend of Zelda n'est pas sans présenter un risque pour Nintendo. Afin d'en cerner toute la problématique, il nous semble ainsi primordial de commencer par déterminer quels sont les enjeux d'un tel défi à travers les promesses mises en avant par The Legend of Zelda : Breath of the Wild depuis l'annonce de son développement jusqu'à sa sortie. Dans cette optique, nous examinerons en amont quels indices nous livrent les épisodes les plus récents de la franchise sur la volonté de ses créateurs de repenser les conventions de celle-ci. Puis nous nous interrogerons sur ce que l'on pouvait raisonnablement attendre du retour aux sources censé rattacher le dernier-né de la série aux ambitions premières de l'épisode fondateur. Nous étudierons également la stratégie de communication de Nintendo au travers des trailers et autres présentations officielles du jeu pour estimer la crédibilité du caractère innovant de Breath of the Wild dans sa gestion de l'open world. Nous nous intéresserons bien sûr de près au parcours du réalisateur Hidemaro Fujibayashi et étudierons les propos de l'équipe de développement pour tenter de mieux comprendre la genèse de ce nouveau Zelda. Il sera alors temps de passer en revue les premiers retours émis par le public et la presse spécialisée au moment de la sortie du jeu, le 3 mars 2017.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Valérie Précigout, plus connue sous son pseudonyme de Romendil, a travaillé pendant quinze ans comme journaliste pour Jeuxvideo.com, le site spécialisé le plus important d'Europe. Férue de jeux de rôle japonais, elle a su s'imposer dans la critique sur Internet alors que cette dernière n'était encore que balbutiante face à la presse papier. Passionnée par la culture manga et les loisirs japonais, elle partage désormais ses impressions sur l'actualité du jeu vidéo par le biais du site Extralife.fr. Elle est également l'auteure de Dragon Ball. Le livre hommage au sein du label Force de Third Editions, et rédige des articles dans la collection d'ouvrages Level Up, chez le même éditeur.

  • Le dr Phan, psychiatre et dr en neuroscience, livre toute son expertise pour aider les parents à informer, accompagner et prévenir leur adolescent des addictions que les conduites à risques en matière d'alcool, de cannabis et de jeux vidéo peuvent engendrer.
    Les conduites addictives à l'adolescence présentent un enjeu majeur pour les parents. L'avancée des nouvelles technologies internet et jeux vidéo, la prolifération de l'offre de produits stupéfiants, une certaine banalisation des alcoolisations aigues sont autant de défis pour l'adolescent et pour la relation avec ses parents.
    Dans ce livre, les enjeux liés au développement de l'adolescent, les questions du jeu vidéo problématique, du mésusage du cannabis et de l'abus d'alcool sont abordées au travers de plusieurs thématiques : la fête, les jeux, la prise de risques et la gestion des émotions.
    Face à ces situations souvent complexes et difficiles, l'évolution des connaissances en neurosciences et dans les prises en charge thérapeutiques ont permis d'accumuler savoir et savoir-faire qui sont aujourd'hui mis à la disposition des parents. L'intention du Dr Phan et de son équipe est de suggérer aux parents des pistes de compréhension et d'accompagnement de l'adolescent dans l'apprentissage des compétences psychosociales, et de proposer des pratiques parentales dans le soutien face aux écueils qu'ils rencontrent dans la relation et la communication avec leur enfant.
    Dans cet ouvrage, des spécialistes de la prévention et du soin des conduites addictives mettent à la portée de tous les parents leur savoir et savoir-faire accessible pour qu'ils puissent au mieux servir les parents et leurs adolescents face à des situations dont les conséquences ébranlent tout l'équilibre familial et peuvent parfois avoir des répercussions bien au-delà de cette période, leur faisant perdre de façon définitive de précieuses années et opportunités pour leur parcours de vie.

  • Dans les coulisses de la création de la trilogie de Fumito Ueda. En raison de leur singularité et de la marque indélébile qu'elles ont laissée chez certains joueurs, les oeuvres de Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus et The Last Guardian) sont constamment citées lors des débats sur l'art et le jeu vidéo. Un visuel travaillé, une « impression poétique » et des émotions suffisent-ils à faire d'une oeuvre une forme d'art ? Pour répondre à cette question, il est d'abord nécessaire de s'attarder sur les coulisses de leur création, sur ce qu'ils racontent et la manière dont ils le font. Ensuite, seulement, il sera possible d'entrer dans le vif du débat. Ses trois jeux sont bien le reflet d'un tout cohérent, personnel, unique, qui a ému à vie certains joueurs et marqué l'histoire du jeu vidéo. Cet ouvrage s'intéresse à la question de l'essence artistique du jeu vidéo, une interrogation emblématique qui continue de faire débat aujourd'hui. EXTRAIT Le jeu vidéo est, dans la majorité des cas, une industrie de création collective au même titre que le cinéma. Les films, quand ils ne sont pas phagocytés par un cahier des charges faramineux imposé par des producteurs et des actionnaires, sont toutefois plus enclins à être portés par une vision, celle du réalisateur. Celui-ci peut être vu comme un auteur au sens fort du terme. Dans le jeu vidéo, les auteurs ne sont guère nombreux, ou rarement mis en avant. Fumito Ueda fait incontestablement partie de ceux-là. Avec ICO, Shadow of the Colossus et The Last Guardian, il a prouvé qu'il était possible de concevoir un jeu vidéo dont chaque pore, chaque élément, porte la sensibilité artistique et philosophique de son créateur. C'est pourquoi le chapitre « Création » va s'articuler essentiellement autour de la personnalité de cet homme. Il ne faut pas, bien sûr, perdre de vue le caractère indispensable de ceux qui ont travaillé avec lui au sein de la Team ICO, de genDESIGN et de Japan Studio, pour donner corps à ces trois jeux jusque dans les plus infimes détails. Sans oublier le rôle essentiel qu'a joué le producteur Kenji Kaido pour ICO et Shadow of the Colossus, en s'assurant que l'équipe disposait de toutes les ressources nécessaires et du soutien de Sony pour mener à bien les deux projets. À PROPOS DE L'AUTEUR Passionné de cinéma et de jeu vidéo, Damien Mecheri intègre la rédaction du magazine Gameplay RPG en 2004 en signant plusieurs articles du deuxième hors-série consacré à la saga Final Fantasy. C'est avec cette même équipe que Damien poursuit son travail en 2006 au sein d'une autre publication intitulée Background, avant de continuer l'aventure sur Internet, en 2008, avec le site Gameweb.fr. Depuis 2011, en plus d'une expérience de journaliste radio, il écrit des articles consacrés à la musique pour de nombreux ouvrages édités par Pix'n Love, tels que Zelda. Chronique d'une saga légendaire, Metal Gear Solid. Une oeuvre culte de Hideo Kojima, La Légende Final Fantasy VII et IX, Castlevania. Le Manuscrit maudit ou encore BioShock. De Rapture à Columbia. Il est aussi l'auteur de l'ouvrage Video Game Music. Histoire de la musique de jeu.

  • Deus Ex : un techno-thriller d'anticipation sombre et haletant.
    2029. Deux ans après l'Incident, un acte terroriste aux répercussions mondiales, les tensions sont au plus haut entre les humains et les transhumains, des citoyens augmentés par la technologie et libérés de leurs limitations physiques. Profitant de ce climat de crise, un groupe d'extrémistes fomente une révolution menaçant de détruire toute possibilité de cohabitation... et c'est à l'agent Adam Jensen qu'il incombe de stopper une bonne fois pour toutes les dissidents.
    Avec ses 8 jeux, 4 romans et 3 comics, cette préquelle officielle et inédite à Deus Ex : Mankind Divided d'Alex Irvine et de John Aggs vient enrichir l'univers fascinant de Deus Ex dans ce techno-thriller d'anticipation sombre et haletant.
    /> Auteur : John Irvine est un écrivain de science-fiction, auteur du Soleil du nouveau monde et de La Colline aux mystères. Il a travaillé notamment sur Avengers et Batman: Inferno.
    Illustrateur : John Aggs est un illustrateur de comics plus connu pour son travail sur le John Blake de Philip Pullman et sur Robot Girl.

  • A la découverte de l'univers de Mario et de ses compagnons.
    Tout le monde connaît le personnage de Mario. Le bedonnant plombier moustachu Italien est devenu la mascotte du jeu vidéo et il est même aujourd'hui plus populaire que Mickey ! Mais qui sont les créateurs derrière le personnage ? Et au-delà de son sourire, Mario est surtout le héros des jeux de plateformes parmi les plus réussis et pointus du genre. L'occasion pour nous de plonger au coeur de leurs mécaniques afin de comprendre comment ils réussissent à fédérer petits et grands ! Nous terminerons par un tour d'horizon du Royaume Champignon et ses habitants les plus emblématiques (Luigi, Bowser, Peach, etc.).
    Découvrez l'histoire du plombier le plus célèbre de l'histoire dans un ouvrage complet et documenté.
    EXTRAIT
    Une casquette rouge, un gros nez rond, une moustache noire bien fournie, un petit bedon qui ne l'empêche pas de sauter comme une puce et une étrange addiction pour les champignons : qui est vraiment ce Mario, né dans l'esprit fertile d'un game designer de génie, et comment a-t-il conquis le public, lui qui n'a rien des héros stéréotypés ?
    L'histoire de Mario, c'est avant tout celle d'une recette, en apparence simple, qui a profondément marqué le jeu vidéo par ses mécaniques ciselées. Car derrière sa bonhomie, le joyeux plombier amène le joueur à vivre des sensations sans cesse renouvelées : l'aventure, la découverte, l'exploration, l'entraide. Le tout dans un univers original, bâti à partir de contes traditionnels, de films cultes et de croyances mythologiques.
    Du succès insolent de Super Mario Bros. à la générosité folle de Super Mario Odyssey, la licence a su imposer son rythme inimitable et asseoir sa réputation d'excellence. Chaque épisode est attendu, guetté, espéré et renforce l'univers de nouvelles mécaniques, de nouveaux personnages hauts en couleur, de nouveaux mondes inventifs. Et à chaque fois, le public est au rendez-vous pour vivre de nouvelles aventures, car au-delà de l'affrontement éternel contre Bowser et du sauvetage récurrent de la princesse Peach, le plaisir est, lui, toujours intact.
    À PROPOS DES AUTEURS
    Après des études littéraires, Loup Lassinat-Foubert a partagé sa passion pour les jeux vidéo en devenant journaliste pour le site internet Gamekult, puis animateur de podcasts. Directeur des programmes de la webradio RadioKawa, on peut l'entendre dans des émissions dédiées à l'univers vidéoludique (Que le Grand Geek me croque, Les Tauliers), la culture (Galeria Ludica, Allô Centrale, Ta Gueule !) ou les médias (TVNR). Il est également chargé de programmation pour la chaîne Mangas, où il a notamment présenté Lost Levels, une pastille hebdomadaire consacrée au jeu vidéo. Passionné de Pokémon depuis le jour de la sortie des versions Rouge et Bleue, il opte toujours pour le starter de type Plante. Ses types préférés sont Plante, Fée et Spectre.
    Alexis Bross - Rédacteur jeu vidéo pour les sites Merlanfrit et Gamekult, amoureux du Japon et passioné de photo.

  • Ce célèbre jeu vidéo n'aura plus de secret pour vous...
    Dragon Quest est une saga culte de jeu de rôle japonais. Si connue et si respectée qu'un mémorial lui a été consacré dans la ville de Sumoto, qui a vu naître le créateur de la série, Yûji Horii, aujourd'hui une légende tout autant que son oeuvre. Journaliste depuis plus de vingt ans, Daniel Andreyev vous fera découvrir la saga Dragon Quest sous un angle inédit, en tant que phénomène social majeur ayant influencé plusieurs générations de Japonais.
    L'auteur nous offre toute son expertise en matière de jeu nippon pour décrypter l'histoire de cette saga.
    EXTRAIT
    On reconnaît une star à l'aura qui en émane. C'est ce qu'on ressent en présence de Yûji Horii. « Le boss ». Toutefois, il s'en dégage aussi une sorte de simplicité. Ma première entrevue avec lui s'est faite au Japon dans des conditions vraiment spéciales. Le prétexte était la sortie d'un Dragon Quest Monsters. Personne n'était dupe, on était là pour rencontrer la star, pas discuter d'un énième épisode dérivé, même si, par courtoisie, on est un peu obligé d'en parler. Car « c'est pour cela qu'on est là ». L'aura qu'il dégage, on la sent aussi à la haie d'honneur incarnée par son équipe et les différentes personnes de l'organisation. Horii est arrivé d'un pas pressé, poli juste ce qu'il faut et s'est assis au centre de la table, devant les journalistes, souriant mais pas trop, vêtu d'une veste assez simple et d'une chemise à carreaux. Cette attitude n'est pas de la fausse modestie, Yûji Horii est totalement conscient de sa valeur. Il sait tout ce que lui doit son éditeur. Il veut aussi montrer que c'est « un gars à l'ancienne ». Et il aime parler de son travail.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Daniel Andreyev est auteur et journaliste. Il a fait ses premiers pas il y a vingt ans dans la presse jeu vidéo durant son âge d'or, pour Player One, Consoles + et également Animeland avec une affinité particulière pour le Japon. Un temps traducteur, il se revendique aujourd'hui du mouvement du New Game Journalism qui met le joueur au coeur de l'expérience du jeu vidéo. Il produit les podcasts After Hate et Super Ciné Battle. Il brasse aussi ses souvenirs avec ses amis dans Gaijin Dash, l'émission de Gamekult consacrée aux jeux vidéo japonais.

  • Kingdom Hearts, la rencontre improbable entre les héros de Disney et ceux de Final Fantasy !
    Aux côtés de Final Fantasy et de Dragon Quest, la saga Kingdom Hearts a su rapidement gagner les coeurs pour s'imposer comme l'une des sagas de RPG les plus appréciées. Ce premier volume de La Légende Kingdom Hearts s'intéresse aux coulisses de la création de chacun des épisodes de la série.
    Plongez sans plus attendre dans le premier volume d'une série consacrée à Kingdom Hearts et découvrez les coulisses de la création de cette saga mythique !/b>
    EXTRAIT
    Mars 1996. Après avoir bouclé Bahamut Lagoon dont il est director, Kazushige Nojima rejoint l'équipe de Final Fantasy VII. Tardivement donc (rappelons que le jeu sort le 31 janvier 1997, soit une dizaine de mois plus tard). Pour autant, il écrit les dialogues, donne de nouvelles idées et renforce la backstory, notamment tout ce qui se passe à Nibelheim dans le passé, dont le « segment Vincent ». Il exorcise également sa propre obsession - la mémoire - en introduisant « à la dernière minute43 » le personnage de Zack. Un rôle double, et crucial : le sujet d'un transfert de personnalité (avec Cloud), qui reprend également la fonction d'ancien petit ami d'Aerith ; libérant ainsi Sephiroth afin de lui offrir une confrontation moins stéréotypée avec Cloud.
    Résumons le travail de Nomura sur Final Fantasy VII. Il a été aussi déterminant sur les questions d'écriture que de visuel. En plus de créer les personnages et leur histoire, il a également dessiné l'ensemble des invocations et suggéré de réaliser des animations pour leur "arrivée" lors des combats.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Connu de tous sous le pseudonyme de « Jay », Georges Grouard est sans aucun doute l'un des plus grands spécialistes du jeu de rôle, au tempérament très... affirmé. Grande personnalité de la presse spécialisée, Jay s'est surtout fait un nom par l'amour immodéré qu'il voue au genre du RPG. Il s'agit en effet ni plus ni moins du fondateur du premier magazine au monde entièrement consacré au jeu vidéo de rôle : Gameplay RPG ! Avant cela, Jay eut l'occasion de seforger une riche expérience en passant par tous les échelons d'une rédaction : journaliste puis rédacteur en chef, directeur des rédactions et enfin patron de sa propre entreprise de presse, au sein de laquelle il édita la revue Background. Après onze numéros, il poursuivit sa carrière sur Internet avec Gameweb.fr, qu'il finit toutefoispar abandonner, « lassé par le format ». Il est également chroniqueur dans le podcast Les Tauliers. Ayant dédié sa vie aux jeux vidéo « de genre », il continue d'oeuvrer aujourd'hui dans l'industrie à travers un grand nombre de projets, sans pour autant rechercher d'appui médiatique.

  • A la découverte de Halo et de ses origines.
    Halo. À la seule évocation de ce nom, une bande-son s'impose à vos oreilles et une cascade d'images défi le devant vos yeux. Tout un univers apparaît alors dans votre esprit. Bienvenue au sein de la série de jeux imaginée et réalisée par le studio Bungie. Halo, plus qu'un space opera incroyable, c'est le porte-étendard d'une communauté, la mascotte d'une marque, la licence la plus importante pour l'un des trois constructeurs de consoles du marché. Halo, c'est une passion pour Loïc Ralet qui depuis des années collectionne toutes sortes d'informations sur le jeu ou ses créateurs : coupures de presse, entretiens, vidéos, déclarations sur les forums ou les réseaux sociaux... Pour rédiger cet ouvrage, il a passé un an à trier ses notes, à décortiquer les niveaux des jeux et à interviewer les pères du Master Chief : Alexander Seropian (co-fondateur de Bungie), Marcus Lehto (directeur artistique et créateur du Master Chief) et Martin O'Donnell (compositeur des bandes-son), entre autres. Ainsi, il vous livre un ouvrage complet allant des coulisses de la création du jeu à l'analyse de son gameplay en passant par l'étude de l'univers élargi et, surtout, la rencontre avec les hommes et les femmes qui ont fait Halo, tel que Bungie l'a voulu.
    Découvrez, dans un ouvrage complet et documenté, les coulisses de la création de Halo et la vision de ses créateurs.
    EXTRAIT
    Si, aujourd'hui, Halo est entre les mains aimantes de 343 Industries, il n'en a pas toujours été ainsi. L'histoire de la saga du Master Chief est intimement liée à celle de Bungie, son créateur originel. À tel point qu'il est impossible de les séparer l'un de l'autre, quand bien même le studio a définitivement tourné la page et oeuvre désormais à raconter de nouvelles histoires, dans un autre univers. Pour comprendre l'histoire de Halo, il est donc primordial de remonter à la naissance de Bungie et surtout au parcours de deux hommes, Alexander Seropian et Jason Jones. Car, comme souvent dans l'histoire du jeu vidéo, tout a commencé avec une simple rencontre.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Passionné de jeux vidéo depuis sa plus tendre enfance, Loïc "Epyon" Ralet rêve d'en faire sa carrière, mais oublie ce qu'il perçoit comme un rêve inatteignable une fois son Baccalauréat en poche. Alors qu'il se destinait au journalisme politique, il est approché par jeuxvideo.com en 2013, qui lui offre dans un premier temps un poste de community manager. Y voyant l'opportunité rêvée pour travailler pour le site qu'il suit depuis presque quinze ans, il accepte et quitte donc ses études pour aller s'installer dans le Cantal. Il rejoint la rédaction quelques mois plus tard et devient peu à peu le spécialiste Xbox de l'équipe. Désormais domicilié en région parisienne, suite au déménagement de jeuxvideo.com, il passe désormais ses journées à écrire des articles trop longs en sirotant du thé, confortablement assis entre sa femme et son chat. Une situation stable qui lui permet de cultiver ses deux vices, l'amour des sneakers et celui des gros robots japonais.

  • Diablo

    Benoit Reinier

    Incursion au coeur de Diablo, la série à l'histoire très mouvementée !
    Rédigé par un journaliste spécialisé travaillant pour l'un des plus importants sites français, Gamekult, et extrêmement populaire sur Youtube, Benoît Reinier, alias " ExServ ", a pu rencontrer les créateurs de Diablo. Fort de telles sources de première main, cet ouvrage traitera de la genèse de chaque épisode, il vous expliquera tout l'univers de la saga et décryptera le gameplay si particulier de ces jeux.
    Plongez dans cet ouvrage complet, fruit d'un vaste de travail de documentation et de rencontres avec les créateurs de la série, qui traite de la genèse de chaque épisode de la saga Diablo, explique son univers et décrypte son gameplay.
    EXTRAIT
    Contrairement à ce que le nom suggère, l'univers n'est pas uniquement influencé par le catholicisme et montre même des inspirations issues de nombreuses cultures et mythologies pour la plupart très anciennes. Ces diverses sources d'inspiration sont sans doute liées aux multiples personnes responsables d'écrire la légende de Diablo, dont le nombre a augmenté sans cesse. Des premières idées du jeune David Brevik à celles des frères Schaefer aux moyens colossaux engagés par Blizzard pour le troisième volet, la diversité des cultures et des influences des créateurs se retrouve dans le jeu.
    Longtemps évoquée, l'origine de l'univers est fixée définitivement en 2012 grâce au Livre de Cain qui dépeint un néant originel dans lequel apparaît Anu, un être parfait qui abrite dans son corps de diamant l'intégralité de la Création. Son nom provient d'une divinité présente dans les mythologies sumérienne et babylonienne, considérée comme le roi des dieux par ces civilisations antiques.
    Malgré sa perfection, Anu n'est pas satisfait et cherche à atteindre un état de pureté absolue au point de se séparer volontairement de tout le mal qu'il porte en lui, donnant ainsi naissance à un dragon à sept têtes connu sous le nom de Tathamet. Là encore, l'origine du nom semble se rapprocher de Tiamat, une créature maléfique présente dans la mythologie babylonienne.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Depuis son arrivée sur YouTube en 2010, Benoît « ExServ » Reinier collectionne les casquettes et jongle entre son métier de streamer, de journaliste chez Gamekult, d'auteur chez Third Éditions, et enfin de médiateur du numérique. En marge de ses activités sur le net, il est le cofondateur de l'association Les Humains Numériques dont l'objectif est de proposer une médiation à la vie numérique sous toutes ses formes. En 2018, il ajoute à cette liste le rôle de game designer afin de découvrir encore un nouveau pan du jeu vidéo, celui de la création.

  • Le premier épisode d'une série d'ouvrages inédits revenant sur la genèse de la série Final Fantasy.
    Alors que la série Final Fantasy fête ses trente ans, Third Editions revient aux sources, dévoilant les coulisses des grands débuts de la franchise. Revenant sur les hommes clés derrière la création de la saga, ce livre se propose également de mettre à jour les éléments constitutifs du mythe.
    Une analyse en profondeur des trois jeux fondateurs FF I, FF II et FF III, sur la base des trois piliers de la ligne éditoriale de Third, « Création - Univers - Décryptage », ici plus que jamais représentés.
    EXTRAIT
    Tout commence, en 1969, quand Dave Wesely, l'arbitre/référent dans le club de wargame de Dave Arneson, donne des objectifs à ses joueurs. Ceux-ci ne contrôlent plus des armées entières au sein d'une campagne napoléonienne de Strategos : A Series of American Games of War de Charles Adiel Lewis Totten, publié dans les années 1880, mais des personnages, des citoyens de la ville imaginaire de Braunstein. Ainsi qu'aimait à le rappeler feu Arneson, l'expérience est un véritable fiasco ludique : « Les règles étaient ennuyeuses. »
    Qu'importe, l'idée d'un jeu où chaque participant prendrait la place d'une figurine germe dans son esprit et dans celle de Wesely qui en propose même une variante western. Durant le service militaire de Wesely, à partir de l'été 1971, Arneson reprend les rênes du club et ouvre progressivement ce « modèle » incertain de « jeu » vers la fantasy, vers le nettoyage de donjons et catacombes.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Raphaël Lucas cumule plus de treize ans d'expérience dans le domaine du journalisme vidéoludique. D'abord lecteur de Tilt et adorateur d'AHL, il s'oriente ensuite vers un cursus universitaire.
    Titulaire d'une maîtrise d'Histoire à Paris 1, il devient pigiste chez PC Team, avant de collaborer à Gameplay RPG et à PlayMag. En octobre 2004, il intègre le groupe Future France et travaille pour Joypad, PlayStation Magazine, Consoles + ou encore Joystick - sans compter quelques contributions à des magazines consacrés au cinéma.
    Aujourd'hui, il a intégré la nouvelle mouture de Jeux Vidéo Magazine et collabore également à la revue The Game. Il est aussi l'auteur de L'Histoire du RPG et coauteur de BioShock. De Rapture à Columbia ainsi que de La Légende Final Fantasy IX, aux éditions Pix'n Love. Plus concrètement, ses genres de prédilection sont le RPG (japonais et occidental), les jeux d'action-aventure, les FPS et quelques bizarreries expérimentales.

  • Le deuxième épisode de l'incroyable histoire de Final Fantasy.
    Les épisodes IV et V de Final Fantasy marquent un véritable tournant pour les jeux de cette grande saga, coïncidant avec l'arrivée de la Super Nintendo. Plus narratifs, jalonnés de thématiques et de personnages forts, ces deux opus ont ouvert la voie à la reconnaissance internationale.
    Une analyse fine et didactique de l'un des plus célèbres jeux vidéos.
    EXTRAIT
    Sur une planète bleue, il y a des milliers d'années, naquit une race humanoïde, dont le nom est tombé dans l'oubli. Cette race ancienne allait développer une civilisation sans nulle autre pareille, à l'origine d'une technologie des plus avancées. Sa soif de progrès insatiable finit cependant par épuiser toutes les ressources, jusqu'à affecter le coeur de la planète et condamner celle-ci à courte échéance.
    Parce qu'il ne leur était plus possible de rester sur leur monde natal sans mettre en danger leur espèce, les habitants mirent au point des vaisseaux interstellaires et quittèrent leur foyer pour ne plus jamais revenir. Leur quête d'une nouvelle planète habitable leur imposa de vivre dans l'espace pendant plusieurs générations. Mais cet environnement artificiel avait un prix : progressivement, cette race s'éteignait, la capacité de survie de ses membres s'étiolant petit à petit alors qu'ils ne trouvaient aucune planète qui pût convenir à leur espèce.
    À PROPOS DE L'AUTEUR
    Maniaque de RPG depuis sa plus tendre enfance, Jonathan Remoiville, ce trentenaire professeur d'histoire-géographie, intègre la rédaction du site O'Gaming, pour lequel il commet plusieurs articles depuis 2014. Entre deux parties de Suikoden II, il lui arrive de présenter des émissions sur la Toile et de parler de sa passion sur son blogue, tout en continuant à tester tous les jeux de rôle qui lui tombent sous la main.

  • Modifie ton univers Minecraft à ta guise et construis une ville extraordinaire Ce nouveau livre de la collection destiné aux juniors va permettre à tous ceux qui utilisent Minecraft de créer leurs ville à leur guise. Au programme : Construire les fondations d'une maison avec Minecraft Utiliser tous les matériaux proposés Construire à l'échelle Créer des paysages Construire son intérieur de rêve Construire une ville complète Ajouter des éléments de décoration

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